mercredi 29 avril 2015

[Rezension] Mangrovia

Titel: Mangrovia
Verlag: Zoch
Autor: Eilif Svensson
Art: Workaplacement/Taktik
Spieleranzahl: 2 - 5
Spielalter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 - 90 Minuten
Noch erhältlich: Ja

Ich gebe es zu: als ich das Cover auf dem Karton sah und die Inhaltsangabe las, war ich abgeschreckt und verspürte keine Lust, mir dieses Spiel zuzulegen; hätte auf dem Karton nicht gestanden, dass man frühestens mit 10 Jahren Mangrovia spielen sollte, ich hätte es definitiv als albernes Kinderspiel eingruppiert, mich einem anderen Spiel gewidmet und über dieses dann eine Rezi geschrieben.
Da es aber gerade im Angebot war (und demzurfolge um einiges günstiger), holte ich es mir - und bereue es nicht. Was von außen Pfui ist von innen Hui.
Aber von Anfang an: entfaltet man den Spielplan, wird man erstmal überrascht: Die Grafiken auf dem Spielplan heben sich positiv vom Kartonbild ab. Insbesondere die Götterstatuen (dazu an anderer Stelle etwas) sind recht ansprechend gelungen. Neben diesen finden viereckige Felder in vier unterschiedlichen Farben, teilweise mit gelben Zahlen, mit Sonnen und mit Amuletten, auf denen ebenfalls immer eine Zahl aufgedruckt ist, ein Archipal mit den 2x6 Aktionsmöglichkeiten, die Punkteleiste in Form vom Holzstücken und eine Art Tableu, das die Möglichkeit bietet anzuzeigen, wieviel Amulette die Spieler bei bestimmten Aktionen bekommen, ihren Platz.

Jeder Spieler bekommt eine bestimmte Anzahl an zu verbauenden Hütten, Karten mit einstelligen Werten (diese werden als Kostbarkeiten bezeichnet), Karten mit den Untergründen, auf denen man seine Hütte bauen kann und eine Opferschale. Interessanterweise ist es die Opferschale, die als Arbeitereinsatz gilt.

Es werden noch ein paar Plättchen verteilt, die Paradiesvögel aus Holz auf zwei der vier Felder gestellt, die anzeigen, auf welchen Untergründen man bauen darf, das Boot wird an seine Anlegestelle beim Archipal platziert, Kostbarkeitenlarten und Untergrundkarten aufgedeckt, und dann kann es auch schon losgehen.
Der Startspieler wird ermittelt und darf als erstes seine Opferschale auf eines der 6 Felder stellen und damit bestimmen, welche Aktion er ausführen darf, wenn er an der Reihe ist.
Ja, richtig: der Startspieler ist nicht unbedingt der erste, der seine Aktion ausführt, er darf nur als erstes seine Schale setzen(!) Haben sich alle Spieler für ein Feld entschieden, „fährt“ das Boot los, das heißt, er fährt so weit, bis es auf eine Schale „trifft“ und derjenige, der seine Schale dort abgestellt hat, darf nun die Aktion ausführen, die vorgegeben ist. Dummerweise sind die Aktionen gekoppelt, so dass es auf der einen Seite etwas Positives und auf der anderen Seite etwas nicht ganz so Positives zu finden ist. Erfreulicherweise muss man aber die Aktion nicht ausführen - man kann auch aus taktischen (oder finanziellen) Gründen drauf verzichten (okay, manchmal muss man sogar aus finanziellen Gründen auf Aktionen verzichten). Hat der Spieler seine Aktion ausgeführt, fährt das Schiff weiter bis zur nächsten Opferschale. Deren Spieler macht nun die nächste Aktion usw.
Doch nun kommt es zur ersten Besonderheit: Hat das Boot das letzte besetzte Feld erreicht, beschreibt das Boot einen Bogen und startet in der nächsten Reihe. Damit ist jetzt jedoch der Spieler an der Reihe, der eben seine Aktion ausgeführt hatte (während der Spieler, der die Runde als erstes begann, nun als letzter seine zweite Aktion machen kann).
Apropos Aktionen: diese bestehen aus Karten ziehen (mal offene aus der Auslage, mal verdeckte), Amulette ziehen, Hütten bauen oder Startspieler sein und Paradiesvögel versetzen.
Die Karten mit den Kostbarkeiten dienen dem Bezahlen des Hüttenbaus, die Karten mit dem Untergrund müssen abgegeben werden, wenn man baut. Dummerweise gibt es beim Hüttenbau diverse Probleme.
Zum einem darf man nur auf den Feldern bauen, die von den Paradiesvögeln besetzt sind. Wenn diese zum Beispiel Fluß und Urwald besetzen, dann darf man auch nur auf Fluß und Urwald bauen und muss die entsprechende Untergrundkarte abgeben. Hat man diese nicht auf der Hand, kann man nicht bauen.
Das nächste Problem ist, dass man die Baukosten genau bezahlen muss. Wenn also ein Hüttenbau 6 Kostbarkeiten kostet, und man hat eine 5er und eine 2er-Kostbarkeitenkarte, dann kann man nicht bauen. Wechseln ist genausowenig drin wie ein Überbezahlen.
Zu allem Überfluss gibt es auf einigen Felder Baukosten, die mit Amuletten bezahlt werden müssen. Um jedoch an diese zu kommen, müssen wiederum bestimmte Felder bebaut werden.
Doch das ist noch immer nicht alles: Es gibt so einige Möglichkeiten, Punkte zu machen. So kann man nicht nur dadurch auf der Punkteleiste vorankommen, in dem man auf eben jenen Felder baut, die dies erlauben, nein, in der Endabrechnung kann man auch nich mal ordentlich was rausholen. Und damit kommen wir zu den erwähnten Götterstatuen. Es gibt sowohl welche, die von oben nach unten und welche, die die Felder von links nach rechts „beherrschen“. Wer in der jeweiligen Reihe bzw. Spalte die Mehrheit hat ODER bei Gleichstand näher an der jeweiligen Götterstatue steht, bekommt dafür vorgegebene Punkte.
Und es gibt sogar noch Quadranten im Spiel, bei dem man die Anzahl der eigenen Hütten multipliziert mit den Hütten in diesen Quadranten.
Last but not least werden die Amulette, die man in seinem Vorrat liegen hat, ebenfalls als Siegpunkte gezählt.

Mangrovia - dass muss in diesem Fall erwähnt werden - ist ein Spiel, das polarisiert. Während sich einige Spieler begeistert zeigen, winken andere ab und begründen ihre Meinung mit „Ein typisches Workaplacement, welches sich einreiht in die Riege jener Workaplacementspiele, wie eigentlich alle sind, nichts Neues bieten und gefühlt schon zigmal vorher gespielt wurden“

Dennoch erlaube ich mir, froh zu sein, dass ich mir einen Ruck gab und mir das Spiel kaufte.
Wer Taktikspiele mag und so viel mit Workaplacement nicht am Hut hatte, der wird mit Mangrovia nichts verkehrt machen. Allen anderen sei gesagt, dass sie es probespielen sollten.

Dennoch gibt es von mir 5 von 6 Punkten


[Rezension] Mangrovia

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