lundi 29 décembre 2014

[Rezension] Eselsbrücke

Titel: Eselsbrücke

Genre: Erzähl-/Gedächtnisspiel

Autor: Stefan Dorra und Ralf zur Linde

Verlag: Schmidt-Spiele

Mitspieler 3 - 6 (je mehr, desto besser)

Zeit; etwa 1 Stunde

Noch erhältlich: Ja



Wer hinter dem Spieltitel vermutet, dass einige mehr oder minder bekannte Eselsbrücken abgefragt und beigebracht werden, der irrt. Im Grunde genommen hat der Begriff andere Bedeutungen. So bekommt ein jeder Spieler ein Spieltableu, auf dem mehrere Esel auf einer Brücke stehen.

Und die Eselsbrücken, wie wir sie eigentlich kennen, wird neu „erfunden“, in dem der Spieler eine kleine Geschichte konstruieren muss.

Um eine Geschichte zu konstruieren, zieht der jeweilige Spieler aus einem Beutel 3 der 180 Bildplättchen aus einem großen Sack, legt sie vor sich ab - und grübelt darüber nach, wie man daraus eine kurze, knappe, einfach zu merkende Geschichte erzählen kann.

Klingt einfach, ist es manchmal auch, meistens aber hat man das Glück, Plättchen zu ziehen, die so rein gar nicht zusammenpassen. Da gilt es, seine ganze Fantasie einzusetzen, dass man etwas daraus bastelt, das auf der einen Seite logisch klingt (Logik lässt sich leichter merken), auf der anderen Seite aber so absurd, dass man sich ebenfalls daran erinnert.

Hat man die Geschichte ersonnen, ist der nächste Spieler an der Reihe, zieht drei Plättchen, spinnt eine Geschichte daraus, legt die drei auf sein Tableu, dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

Das geht so lange weiter, bis wieder der Startspieler an der Reihe ist, der die zweite Runde dadurch einläutet, dass er erneut 3 Plättchen zieht, daraus eine Geschichte bastelt, auf sein Tableu legt und an den nächsten Spieler abgibt.

So geht Runde zwei weiter, bis sie wieder den Startspieler erreicht.

Und ab hier kommt es zur ersten Bewährungsprobe.

Nicht nur, dass der Startspieler nun eine Geschichte aus 4 Plättchen erzählen muss, nein, danach muss er seine drei Plättchen aus der ersten Runde anschauen und verteilen (natürlich alles mit der Rückseite nach oben), damit diejenigen, die an der Reihe sind, einen (oder zwei) der anderen Begriffe nennen. Wer es weiß, der darf dieses Plättchen behalten, und jedes Plättchen bedeutet einen Punkt.

Warum dann aber eine einfach zu merkende Geschichte ausdenken, wenn die anderen Mitspieler (und damit eigentlich die Gegner) die Punkte einheimsen Will man nicht selber lieber die Punkte für sich haben und den anderen nichts gönnen?

Prinzipiell ist diese Frage auch berechtigt, doch gibt es eine einfache Antwort darauf: Weil eine Geschichte, bei der alle Begriffe noch erraten oder gewusst wurden, einen Esel einbringt, und diese Esel sind Stopper. Wer nämlich das ganz große Pech hat und sich nicht mehr an einen der anderen Begriffe erinnern kann, der muss von seinen gewonnenen Kärtchen abgeben. Und zwar immer so viel, wie auf dem Tableu angegeben. Wenn man jedoch einen Esel vorher liegen hat, verschwindet nur dieser, alles andere darunter kann nicht weggenommen werden.

Ist diese Aktion abgeschlossen, ist der nächste Spieler an der Reihe. Zieht 4 Plättchen, erzählt eine Geschichte, verteilt die 3 Plättchen aus seiner ersten Runde und hofft, dass andere sich noch erinnern.

Dieses Procedere wiederholt sich ebenfalls zwei Runden, bevor die letzte Erzählrunde eingeläutet wird. Diese beginnt damit, dass man sich nun aus 5 Plättchen eine Geschichte ausdenken muss und es darum geht, die vier Plättchen aus Runde drei zu verteilen, auf dass sich die Mitspieler daran erinnern.

Wenn man nun bedenkt, dass schon viele viele Begriffe durch den Raum schwebten ...

Nach der letzten Erzählrunde geht es „nur“ noch darum, die vier Plättchen aus Runde 4 und die fünf Plättchen aus Runde 5 herauszutüfteln.



Doch halt - ich will die Mitte nicht vergessen: Manchmal kommt es vor, dass jemand an der Reihe ist und im Grunde genommen nur noch den Begriff erraten kann, den er selber auf der Hand hält. Da dieses ja nicht geht, bekommt er eine andere Möglichkeit, einen Punkt zu machen: das Plättchen in der Mitte.

Es gibt noch ein spezielles Eselsfeld (In Form einer Sprechblase), in der von Anfang an ein Plättchen liegt, dass jedem vor Spielstart gezeigt wird, bevor man es verdeckt „in die Mitte legt“. Nun bekommt besagter Spieler die Möglichkeit, den Punkt zu machen, in dem er noch weiß, welches Plättchen darauf liegt. Hat er es richtig, wird seines gegen das alte ausgetauscht und er behält den Punkt.

Leider gibt es einen kleinen Wermutstropfen: Wenn es wenigstens einen Mitspieler gibt, der sich ums Verrecken nicht an einen der anderen Begriffe aus der Geschichte erinnert, dann wird sowohl er bestraft, in dem man ihm Plättchen wegnimmt als auch der Erzähler der Geschichte, der nun keinen Esel als Stopper bekommt. Gleichzeitig kann man dieses auch als Herausforderung sehen.



Fazit: Eselsbrücke ist ein ziemlich geniales Spiel, das sowohl Kreativität als auch Merkfähigkeit anspricht und erfordert respektive fördert. Die Geschichten, die man sich ausdenkt, schwanken zwischen herrlich und absurd und herrlich absurd. Die Grafiken sind knuffig, das Spielmaterial sehr stabil, wenngleich ich den Beutel als ein Stückchen zu klein empfinde. Auch wenn das Spiel nicht jeden anspricht, so sollte es nicht per se abgelehnt werden, sondern verdient es, dass man ersteinmal reinschnuppert, bevor eine Entcheidung getroffen wird, ob oder ob nicht.

Von mir jedenfalls bekommt Eselsbrücke 5 von 6 Punkten.





[Rezension] Eselsbrücke

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